开发者吐槽Steam新品节收效甚微?别指望靠它爆火! [复制链接]

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一年举办三次的Steam新品节是Steam用户体验大量限时免费游戏Demo的盛会。开发者则能从中受益,提升游戏在平台上的曝光度并增加愿望单数量。
然而,随着最近一次新品节于6月16日结束,一些日本独立开发者却报告了令人失望的结果。考虑到每款游戏只能参加一次新品节,如果投入了“唯一一次机会”却收效甚微,无疑会让人感到非常沮丧。这引发了对Steam新品节运作机制的思考。
独立开发者Cuticle Nyan Co. 于6月17日发推表示:“我并非想抱怨或寻求同情,只是想把这些说出来,以便我更好地消化。”他们报告称,与预期相反,参与新品节仅带来了愿望单的少量增长,而通过社交媒体或直播Demo获得的二次曝光则几乎为零。Cuticle Nyan是动漫风格动作平台游戏《Magical Girl Critical DELUXE》的开发者,尽管新品节已结束,但鉴于效果不佳,他们决定继续开放免费Demo。

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作为回应,其他日本独立开发者也表达了类似感受。Sword Guild评论道:“我也在想为什么愿望单没有显著增长,也没有特别的曝光,看来很多人都是这样。也许我读了中位数愿望单增长1000到2000的数据后,期望值太高了。” 开发者 Mugen Bit 也表示:“我也有同样的印象。我听说新品节期间愿望单会显著增长,但对我来说只有两位数的增长。”
Steam新品节确实以帮助打造爆款游戏而闻名,2024年算法的调整据说也让小型游戏与大型项目处于更平等的地位。然而,有一个关键点不容忽视。根据 HowToMarketAGame对2025年2月新品节208位参与开发者调查结果的分析,SNF 的算法只有在游戏本身已经积累了相当数量的愿望单时,才能“发挥其魔力”。
数据显示,游戏在参加新品节之前拥有的愿望单数量,与活动期间获得的愿望单数量之间存在强烈关联,以至于“除非你至少有2000个愿望单,否则Steam新品节似乎不会给你带来任何提升”。

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HowToMarketAGame 建议游戏开发者不要将Steam新品节视为首次获得关注的手段,而应将其视为在通过营销等其他努力已获得一定关注后,提升游戏可见度的一种方式。换句话说,在新品节期间首次发布Demo可能是一个很大的错误——相反,更有效的方法是提前几个月发布Demo,使其经过打磨,并已积累一定的评价和愿望单。
对于资金和营销手段有限的小型创作者而言,积累最初的愿望单池是一个较高的门槛。然而,了解如何把握Steam新品节(对于开发者而言是一个黄金机会)的参与时机,将能产生巨大的影响。
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