《影之刃零》梁其伟采访:谈古龙武侠对游戏影响 [复制链接]

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在《影之刃零》的线下试玩活动期间,制作人梁其伟接受了STN工作室的专访,分享了这款国产动作3A背后的开发历程,以及武侠文化与古龙作品对游戏创作的深远影响。
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当被问及主角“魂”的塑造是否受古龙小说启发时,梁其伟坦言,自己非常喜爱古龙的作品。“古龙笔下的角色,常常带有一种入魔成魔的状态,那种痴狂、偏执,‘内心是癫的,但外表是冷的’。比如我们设计的‘七星剑阵·大师兄’,他在战斗和技能上的表现,就想传达那种近乎癫狂的气质。”
他补充道:“我们在游戏中设计了很多小故事,就像是一个小古龙风的小传。”

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在梁其伟看来,中国的“侠客”文化本身就根植于草根阶层——贩夫走卒、流浪江湖,江湖本身就是和庙堂对应的。《影之刃零》希望通过主线与支线任务,将这种原汁原味的江湖气展现出来。

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谈及游戏中丰富的武器系统与设计理念,梁其伟指出:“《影之刃零》的武器不仅是攻击手段,更是一种情绪表达。比如软剑、六指琴魔的音波攻击,这类设计对于国外玩家来说可能较难理解,因为他们更熟悉大剑、巨斧这种直接体现力量的武器。”
被问及《影之刃零》动作设计有哪些亮点时,他表示游戏的动作肯定是重中之重,几十号人在一个动捕棚里,天天捕天天修,百分之百第一版是没法看的,演员酷炫的打斗可能会因技术问题的受限大打折扣,这跟游戏的视角、景深由很大关系。比如游戏角色身穿着厚重的盔甲,那肯定就表现不出某些细微的动作。所以,团队进行了千万遍的打磨,力求动作呈现要很帅。

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关于近年来类魂游戏在全球范围内的流行,梁其伟认为这是“一个很聪明的选择”,因为其美术和系统的成本相对较低,更容易达到“四两拨千斤”的效果。他提到,很多类魂游戏在处理动画与实机战斗衔接时,通常会以黑屏过渡,这种“低工业手法”能极大简化开发成本。
他强调,《影之刃零》更希望在某些方面突破工业化水平的界限。“像《战神》《最后生还者》《荒野大镖客2》这样的作品,展现出高工业实力。比如《战神》的摄像机系统,焦距与镜头距离实时变化,动画与战斗无缝衔接,这种技术我们现在还学不来。”他坦言,“不过我们希望至少能在某些点上接近那种质感,这是需要时间和技术积累的门槛。”
主角“魂”的悲剧感:一个人撑起破碎武林的最后信念
关于游戏希望传达的情绪体验,梁其伟这样解释:“表面上看,玩家操控的主角魂是最强的人,可以杀别人杀不了的人,救别人救不了的人。但更深层次来看,我想让玩家感受到的是,在这个即将崩塌的武林世界中,魂就像一根将断未断的支柱,仍在孤独地支撑着整个系统。这是我们想传递给玩家的感受。”
被问及目前的开发成本时,梁其伟笑称:“一年前我说需要两个小目标,且还要两个小目标,那现在肯定比那时候还多了。”
至于销量预期,他则表示暂不考虑过多:“目前外界关注度很高,我们的目标就是游戏能‘平稳落地’,不能硬着陆。后面的事情,就顺其自然。”
在技术优化方面,梁其伟强调:“高速动作游戏对帧率要求极高,我们当前的策略基于PS5平台进行开发。只要能在PS5上稳定运行,我们判断RTX 20系以上的中配PC也能有类似的表现。”
他补充道,目前团队也与英伟达合作,优化4K分辨率与光追等更高级的画面体验,力求为玩家带来视觉与操作的双重满足。
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