官方答疑 关于《古剑》你可能还想知道的事 [复制链接]

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今天,烛龙游戏正式公布了《古剑奇谭》系列的最新作《古剑》的宣传PV。正式公布后,我们迅速联系了游戏官方,并向他们了解了一些关于《古剑》的具体内容。以下是内容详情:

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省流版:
《古剑》是系列单机的正统续作,登陆PC和主机,不会推出移动版本。
《古剑》是一款更偏宽线性体验的动作冒险RPG,不是类魂,也不是开放世界。
玩家将在《古剑》中扮演“地界司判”,这是一个游走于阴阳两界的特殊存在。
《古剑》不是一款强调难度、挑战玩家的硬核游戏,游玩本作也不需要了解前作故事。
《古剑》已经开发了2年左右,目前已经开始顺利进入量产阶段。
采访原文:
Q:《古剑》是否是《古剑奇谭》系列的正统续作,还是一个外传作品?
A:是《古剑奇谭》系列单机的正统续作。新作会在前作的积累上继续前进,进一步拓展《古剑奇谭》系列世界观。
Q:买断制单机还是F2P持续运营项目,登陆哪些平台,需要明确回应是否上移动端?
A:《古剑》是买断制单机,预计登陆PC和主机平台,不会推出移动端。

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Q:游戏是什么类型,是不是类魂,是不是开放世界?
A:《古剑》是一款动作冒险RPG,我们会有清晰的主线故事和丰富的剧情演出,也会有各种支线故事和探索区域供玩家体验。我们不是一个类魂游戏,也不是开放世界大地图,整体游戏体验其实是更偏宽线性的体验,玩家可以根据自己的探索风格选择不同的游戏进程。
Q: 看完这次的预告片,我们注意到本作在美术风格和氛围营造上与系列前作有显著不同。能否详细谈谈《古剑》这次选择了怎样的故事题材?
A:我们历代都是以中国神话和志怪传说为基础创作的架空世界观,本作也是如此。
这次我们想进一步拓展古剑奇谭的世界观,玩家将化身为“地界司判”——这是一个游走于阴阳两界的特殊存在。在PV里大家可能也注意到了有牛头马面这样的经典形象,会作为“同事”和我们一起踏上旅途。
但是我们想呈现的不是单纯的神话复刻。玩家将亲身经历引渡亡魂、化解执念的过程,每个亡魂背后都有一段属于他们自己的故事。例如在PV中出现在编钟前跳舞吟唱的女子,她放不下执念,不惜付出巨大的代价也要继续留在人间。我们希望出现的每个角色都尽可能真实出彩。

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Q:战斗的难度如何?
A:我们并不是一个强调难度、挑战玩家的硬核游戏。例如刚刚提到的“收服亡魂”,其实不仅是叙事的载体,也是我们核心的战斗玩法之一。
一些被玩家收服的强大亡魂,也能在战斗时被召唤出来,协助玩家对抗敌人。我们也设计了一些连携技能,比如PV里主角在和马面共同作战时,马面刺击敌人后,玩家可以通过操作触发连携的特殊强力攻击。如果遇到了一些比较有挑战性的首领,可以先去进行地图探索,在探索过程中也可以收集到大量不同功能的道具来进行辅助战斗,通过选择不同的游戏路线或进行多样化的武器技能搭配也是战胜不同特性敌人的方式之一。
总之,我们的出发点是希望各种类型的玩家都能在我们游戏中获得充分的乐趣。特别是作为一款RPG游戏来说,感受自己逐渐变强的过程,也是游戏体验中非常重要的一环。

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Q:我没玩过《古剑奇谭》系列,但对《古剑》很有兴趣,会不会需要补完前几部作品才能玩得了?
A:其实古剑奇谭系列的每部作品都是独立且完整的故事,这次的《古剑》也同样如此,它将讲述新的角色和他们的的故事。
Q:当前的项目进度,开发状态是否健康,会不会很快就能玩到游戏?
A:首先,真的非常感谢大家一直以来的耐心等待和支持。从21年7月发布第一条微博至今,古4的“新建文件夹”成功熬过了3波显卡换代(笑),确实让大家久等了。
其实21年我们还处于立项和预研的启动初期,我们对新作的品质预期非常高,做了一些技术研究和方向尝试后确定使用UE5引擎进行开发,整体算下来需要一个很高的预算规模,在当时确实压力很大,所以就一边研究引擎,一边做一些项目前期预研的工作,后来24年初我们得到了腾讯的投资,古剑项目也开始逐步扩充团队,所以本作正式开发的时间差不多也就2年左右,目前已经开始顺利进入量产的阶段,希望借由这次首部PV的曝光,给大家做阶段性的成果展示,并吸引更多优秀的人才加入我们。
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